Re-publicación. El contenido original se encuentra aquí.
¿Cada vez que juegas un videojuego sabes exactamente qué es lo que está mal en los sistemas y sabes cuál es la mecánica perfecta para arreglar ese error? ¿Quieres hacer Videojuegos? ¿Sabes exactamente lo que quieres de tus juegos? ¿Tienes lo necesario para ser un Game Designer?
Si tu respuesta a esas preguntas es 42 deja de leer en este instante y postúlate para presidente del planeta porque ERES UN CAMPEON.
En cambio si tu respuesta es un simple si, continúa leyendo por favor.
Todos tenemos que empezar en algún lugar y el día de hoy te voy a recomendar 5 libros que te servirán mucho en tu maravilloso futuro como Game Designer, has llegado al final del arcoíris y estos libros son tu olla de oro.
¿Querías oro? Te doy algo mejor, LIBROS
1) Replay: The History of Videogames
No importa a que te dediques tienes que conocer la historia de tu oficio, en su libro Replay: The History of Videogames Tristan Donovan aborda de manera objetiva los humildes comienzos de nuestro medio con “Tennis for Two” de William Higginbotham hasta la fiebre por Pokémon, World of Warcraft y otros juegos que se transformaron en fenómenos culturales.
La mayoría de lo que se ha escrito sobre los videojuegos y su historia se narra linealmente, basándose en el Hardware, es decir las consolas.
Aquí es donde Replay se marca como algo diferente, Donovan no se concentra en las consolas si no en el Software, los juegos y las personas que los crearon.
Otra gran diferencia es que Donovan no se enfoca en la dualidad Estados Unidos/Japón como las dos superpotencias del Videojuegos, el autor también habla sobre los periodos en los que Francia e Inglaterra estaban al frente de la industria, tema que muchas veces no se toca por otros autores.
Donovan salta de un tema a otro con bastante coherencia un capitulo puedes estar leyendo sobre Mortal Kombat y sus escándalos en la corte y el siguiente capítulo descubres la victoria del CD-Rom sobre el cartucho y todo hace perfecto sentido, el autor no se deja llevar por sus emociones y hace un reportaje 100% objetivo sobre la industria que tanto amamos.
Si tienes pensado comenzar a estudiar de forma seria el mundo de los Videojuegos este es el lugar donde comenzar, Tristan Donovan hace un análisis muy comprensible sobre casi 50 años de historia. Además de la obligatoria Bibliografía al final de este libro encontraras una “Ludografia”, un listado con los juegos que deberías de jugar para conseguir perspectiva sobre la industria.
BONUS ! All Your Base Are Belong To Us.
Así como la salsa es el mejor complemento de los Tacos este libro es el mejor complemento para Replay.
A diferencia de Donovan en All Your Base are Belong To Us encontraras historias mucho mas personales, este libro se concentra en las personas que hicieron nuestra industria posible.
Harold Goldberg cuenta la historia de los Videojuegos a través de las más grandes innovaciones de la industria.
2) Game Design Theory and Practice
Este libro debería de ser obligatorio para todos los estudiantes de Game Design, te lleva de la mano por todo el proceso de crear un juego desde las motivaciones de los jugadores hasta la concepción de una idea, Richard Rouse te comparte sus experiencias en la industria de una manera bastante accesible.
Se tocan puntos clave para el desarrollo de los juegos, desde aspectos tecnológicos o cosas como la narrativa y la inteligencia artificial.
Además de todo eso el libro esta complementado por entrevistas a iconos de la industria, Rouse entrevista a personajes como Will Wright (Creador de los Sims) y Jordan Mechner (Creador de Prince of Persia) entre otros.
Ademas de eso el autor incluye detallados análisis de juegos como Tetris y Loom. Tienes que leer este libro para entender la complejidad y la elegancia de Centipede, realmente uno de los juegos mejor diseñados en la historia.
Por si eso fuera poco al final del libro podrás encontrar el Design Document completo para “The Suffering” juego que Rouse diseño. La unión de todas esas cosas hace de este libro una lectura bastante variada y fácil de disfrutar. Si ya has jugado “The Suffering” te recomiendo volverlo a completar después de estudiar el Design Document, si no lo has jugado espera a estudiar el documento.
Aunque a veces el libro se siente un poco viejo con los ejemplos que pone, estos son de juegos ya clásicos que todo Game Designer debe de entender a fondo.
Este libro en definitiva no es para principiantes, pero si ya tienes un concepto básico de lo que es el Game Design no dudes en adquirirlo.
Bonus ! The ultimate guide to videogame writing and design
Mucho más accesible que la obra de Rouse, este libro se separa de él y destaca por sí mismo por varias muy buenas razones.
Para empezar está enfocado mucho más a escritores que a diseñadores, pero aun así es lectura obligada para ambos.
Lo más destacable de este libro es que se enfoca mucho en el aspecto de la industria como un negocio, ese detalle es muy importante para todos los que aspiramos ser parte de esta industria ya que nos da bastante perspectiva sobre cómo funciona el negocio.
3) A Theory Of Fun For Game Design
Los Videojuegos se tratan de aprender y reconocer patrones, nadie entiende esto mejor que Raph Koster.
Es un libro bastante sencillo, se puede leer de una sola sentada y está acompañado de ilustraciones bastante divertidas que sirven para enfatizar los varios conceptos que se describen en el libro.
Koster describe el concepto de diversión de la siguiente manera:
“Fun is the postive feedback you get while learning”
-Raph Koster-
El propósito de los videojuegos es ser divertidos, entonces por ende el aprendizaje debe de ser esencial en el desarrollo del mismo. Si alguien te ve leyendo esto en público no cabe duda que pensara es un libro para niños, pero en realidad Koster se basa en estudios científicos bastante recientes para avalar su teoría, leer “A Theory of Fun” es muy fácil, entender todos sus conceptos no tanto.
En su libro Raph Koster te dará muy buenos consejos sobre cómo diseñar y mejorar los sistemas de tu Videojuego.
Al final del libro Koster nos da una lección bastante clara: Aprender es divertido, aprender nos hace felices y los videojuegos se tratan sobre aprender.
Si mantienes eso en mente durante tu diseño estoy seguro que tu juego será una experiencia mucho más satisfactoria para tus jugadores.
Bonus !
¿Creíste que todos los libros tendrían Bonus?
4) Homo Ludens
“Homo Ludens: A Study Of The Play Element In Culture” fue escrito en 1938 y hoy día el trabajo de Johan Huizinga sigue tan vigente como en el año en el que se publicó, me atrevería a decir que hoy en día es mucho más importante analizar su trabajo por la importancia que han tomado los juegos y los videojuegos en la cultura contemporánea.
Sin lugar a dudas Huizinga es el pionero en el estudio del juego y la cultura en su libro se discute la relación del juego con la guerra, con las leyes, con la poesía, con el arte y la filosofía.
Incluso Huizinga le dedica un capítulo entero de su libro al tema del juego como una función que sirve para civilizar a la sociedad. No me queda más que recordar el trabajo que Isabel Behncke ha hecho con los simios Bonobos, su estudio demuestra que no solo en el hombre sino también en los animales el factor del juego es muy importante para el sano desarrollo del individuo.
No cabe duda que Huizinga es un académico experto. En su obra el autor nos ofrece el concepto de “El Circulo Magico” donde suceden los juegos, es en este círculo que los objetivos son claros y que las reglas se deben de respetar, cualquiera que no respete las reglas del juego será automáticamente discriminado por los demás jugadores.
En su libro Huizinga propone que el concepto de “Juego” es de un orden mucho más alto que el concepto de “Seriedad”, esto porque el propósito de la “Seriedad” es excluir al “Juego” pero en cambio todos los “Juegos” están llenos de seriedad.
¿Has interrumpido un juego de Risk? ¿Desconectado el X-Box de alguien cuando juega Call of Duty? Los jugadores están inmersos en el juego y se lo toman con total seriedad, Huizinga es una lectura obligada por ser el pionero en estudio del “Juego” que hoy día se ha vuelto tan importante para nuestra sociedad.
Bonus ! The Hero with a Thousand Faces
Ya que estamos hablando de libros viejos y clásicos es importante sacar a colación el libro de Joseph Campbell “The Hero With a Thousand Faces”
Campbell se dedica a estudiar la mitología de diversas culturas y dentro de sus estudios se dio cuenta que el Arquetipo de “Heroe” siempre pasa por el mismo ciclo dentro de un diferente contexto.
Como Game Designer muchas veces el diseño de la narrativa también va a recaer en ti, es importante que leas este libro para que entiendas los elementos de una buena historia.
Este es un libro que ha influenciado a muchos artistas, George Lucas lo cita como una de sus principales inspiraciones al momento de escribir Star Wars (Una edición del libro incluso tenia a Luke Skywalker en la portada)
5) Drive
Raph Koster nos enseña que los Videojuegos y la diversión se tratan de aprender y parte esencial del aprendizaje es mantener la motivación.
Un buen videojuego te mantiene motivado de principio a fin, entender que es lo que motiva a las personas es esencial para diseñar un juego competente.
Es importante racionar las recompensas que se dan durante el juego, los parámetros de tu sistema deben de ser claro para el jugador durante todo el tiempo, mas importante aún algo que mantiene motivado a los jugadores es que saben que su objetivo es alcanzable ¿Nadie diseñaría un juego imposible verdad?
Es difícil mantener la motivación en un juego, el balance es muy delicado, tienes que hacer un juego que no sea tan fácil que aburra a las personas pero que tampoco sea tan difícil que frustre a los jugadores.
Sin ahondar más en el tema del libro aquí les dejo esta animación de la RSA donde Dan Pink explica los secretos de la motivación.
Entender lo que nos motiva es básico para un Game Designer, un videojugador mal motivado es un videojugador que no va a terminar de jugar tu videojuego y eso es exactamente lo que no quieres que pase, no lo olvides.
BONUS ! Flow
Diseñar Videojuegos se trata de diseñar experiencias, diseñar momentos que van a sorprender al jugador, momentos que harán al jugador reír, llorar y disfrutar
Flow se trata de eso, como se crean experiencias óptimas. ¿Alguna vez has pasado horas frente a tu consola y sentiste que fueron minutos? ESO es el estado de “Flow”.
El lograr que el jugador entre en estado de “Flow” es lo más difícil de conseguir, pero no es imposible.
Recuerda, como Game Designer tu trabajo es diseñar EXPERIENCIAS. En Flow encontraras lo que necesitas para entender mejor los componentes de una experiencia, usando ejemplos históricos y estudios científicos el autor consigue el objetivo de explicar cómo se consiguen las experiencias óptimas.
Pues bueno mis queridos Game Brainers eso es todo por hoy, sé que muchos de ustedes quieren entrar a trabajar al mágico mundo de los videojuegos y lo primero que tienen que hacer para lograrlo es APRENDER.
A veces es bueno soltar el control y agarrar un libro, sé que al final no fueron 5 si no 9 mis recomendaciones pero estoy seguro que después de leer todos estos libros tendrás un entendimiento mucho más profundo de los videojuegos como medio de entretenimiento, como experiencias y como industria.
Y no olvides que, TU ERES EL MIRREY.
RT @ultimavida: En el Guest Post de hoy, 8-Bits nos recomiendo los 5 libros para futuros Game Designers. http://t.co/YCd88yUOI6
RT @ultimavida: 5 Libros Para Futuros Game Designers http://t.co/KmLwHjD8k8
El buen @Game_Brains nos recomienda 5 libros para los próximos Game Designers. Importante conocimiento 😉 http://t.co/DNWeqs7GpK
RT @Grow1: El buen @Game_Brains nos recomienda 5 libros para los próximos Game Designers. Importante conocimiento 😉 http://t.co/DNWeqs7GpK
Great article…
Click to read more…
Bid-Ninja…
[…]the time to read or visit the content or sites we have linked to below the[…]…
Bid-Ninja…
[…]just below, are some totally unrelated sites to ours, however, they are definitely worth checking out[…]…