428px-Halo_Reach_(Standard_with_ESRB)

En 2001 Microsoft ingresó al competido mercado de las consolas caseras, y para hacerlo decidió que tenía que crear su propia franquicia: su propio Mario, su propio Sonic, su propio personaje que apareciera en las cajas de cereal y en las cajitas felices de McDonalds. Casi 10 años y 3 juegos más tarde, Halo goza de una popularidad equiparable a la de franquicias que llevan mucho más tiempo en el mercado, y para una nueva generación de jugadores, Halo es más importante que cualquier juego de Mario.

Es difícil negar el impacto de la franquicia Halo en la industria; ha sido un gran innovador en cuanto a la mercadotecnia y promoción de un juego se refiere, y es fácil afirmar que es uno de los titulos multijugador en línea más populares de la historia. Microsoft ha sabido comercializar Halo como su franquicia estandarte; pero no hubiera podido hacer nada de esto sin su creador, Bungie, quien después de haber sido adquirida por Microsoft y posteriormente haber comprado su propia «libertad» para convertirse en un desarrollador independiente, entrega lo que muy posiblemente sea el último titulo de la franquicia en el que estén involucrados directamente.

Con Halo: Reach, Bungie se despide de la franquicia de la mejor manera posible: contándonos lo que pasó justo antes del juego que lo comenzó todo, con un gran respeto y melancolía por los juegos anteriores, una historia que conecta perfectamente con el primer juego de la trilogía, y la mejor versión posible del sistema de juego que ha hecho característica a esta franquicia.

El equipo de élite y la última esperanza del planeta Reach: el equipo Noble.
El equipo de élite y la última esperanza del planeta Reach: el equipo Noble.

En Halo Reach asumes el papel de un Spartan-III que se acaba de incorporar al Equipo Noble, el cual consta de otros cinco soldados Spartan de élite, que se enfrentan a la amenaza de la inminente destrucción del planeta Reach, uno de los mundos de mayor importancia para la humanidad y cuya ubicación se había logrado mantener en secreto de la flota del Covenant. Es cuestión de horas para que Reach caiga en manos de los invasores alienígenas, y tu misión es hacer que la caída de Reach no sea en vano.

El modo de juego cobra mucha más importancia en un juego del que antes de jugarlo ya sabes el desenlace, y en este aspecto Halo Reach no decepciona. Reach presenta una campaña con la mayor variedad que he visto en cualquier titulo de Halo (incluyendo a ODST, a pesar de las diferencias que tenía con los otros juegos de la serie), y tiene misiones que combinan elementos clásicos de la experiencia Halo (terrenos abiertos en los que debes conducir en un Warthog) con elementos que los fans siempre habían pedido (como pilotear una nave de combate orbital del UNSC… en el espacio). La variedad en los niveles es algo que ha hecho grande a las campañas de juegos como Modern Warfare y es bueno ver eso en Reach. Incluso hay una misión en la que empiezas a jugar como Sniper matando soldados Elites del ejército Covenant intentando pasar desapercibido, algo que si eres fan de Modern Warfare te traerá buenos recuerdos.

Algo que nunca se había visto en un juego de Halo, una batalla en el espacio.
Algo que nunca se había visto en un juego de Halo, una batalla en el espacio.

Los valores de producción de Halo Reach se notan desde el momento en que enciendes la consola. Cuando una franquicia entrega títulos de esta calidad en un tiempo tan (relativamente) corto entre entregas es fácil pasarlo por alto, pero la atención al detalle que tiene Bungie en cada aspecto del juego es un elemento digno de reconocerse. Sin duda, quien vaya a tomar el lugar de Bungie como desarrollador de Halo tendrá una expectativa muy alta que cumplir.

Se nota mucho que Bungie se lamenta como todos nosotros el que no haya podido llevarse a cabo la película de Halo (cuya historia se hubiera tratado también sobre la caída del planeta Reach), porque se nota el esmero en que la trama sea contada de la forma más cinemática posible, cosa que logra hacer bastante bien la mayoría de las veces. Más que en los títulos anteriores de la serie hay secuencias de acción en primera persona donde cedes el control del personaje a la coreografía de la cámara, y todas están bien justificadas y realizadas, presentando mucho cuidado en detalles como los ángulos y el enfoque.

Por supuesto que algo que ayuda mucho a que la visión cinemática de Bungie se cumpla son las gráficas, que son de lo mejor que el Xbox 360 puede ofrecer. Por momentos, fácilmente y sin exagerar puedes confundir al juego con una producción de CGI, donde hasta los detalles como el foliaje de las plantas están muy bien detallados. Todos los cutscenes son rendereados en tiempo real, por lo que la personalización que le hagas a la armadura de tu personaje aparecerá también en el desarrollo de la historia. El mundo colorido y brillante de Halo, que contrasta con otros juegos que también se ven estupendos como Gears of War y Call of Duty (pero que siempre presentan la realidad en tonos predominantemente marrones) hace que las cualidades del motor gráfico luzcan de manera formidable.

El planeta Reach, donde se desarrolla la acción y el que le da el título al juego.
El planeta Reach, donde se desarrolla la acción y el que le da el título al juego.

La música tiene la calidad a la que estamos acostumbrados y cumple muy bien su función de aumentar el dramatismo en momentos clave, o de reducir la tensión en otros. El estilo de música y las composiciones de Martin O’Donnell son una de las partes más identificables de la franquicia, y en este último viaje por el universo de Halo no podían faltar.

El trabajo de doblaje en la versión mexicana es de regular a bueno, del mismo tipo al que estamos acostumbrados por las entregas anteriores, pero es lamentable que un personaje clave (la voz de Cortana, para ser específico) no es la misma que la de Halo 3, y fue reemplazada por una que a mi gusto es de las más flojas de todo el reparto. No deja de ser chistoso escuchar palabras muy locales (y un poco subidas de tono) como «güey», «jeta», «mamón» y «cabrón» mezcladas entre el guión de una forma que a ratos se siente muy poco natural, pero si le da un factor «kitsch» que al menos te saca una sonrisa.

Noble Six (el protagonista que controlas) mostrando la armadura default. Puedes personalizar su armadura de acuerdo a tu gusto y a las partes que vayas adquiriendo.
Noble Six (el protagonista que controlas) mostrando la armadura default. Puedes personalizar su armadura de acuerdo a tu gusto y a las partes que vayas adquiriendo.

Lamentablemente toda historia llega a su fin, y en el caso de Reach lo hace quizás demasiado rápido; la campaña no toma más de 9 o 10 horas para ser completada en lo básico, aunque por supuesto los achievements, los tradicionales «skulls» y el nuevo sistema de «créditos» donde vas obteniendo puntos con los que puedes «comprar» nuevos tipos de armadura que le puedes poner a tu personaje, harán que puedas sacarle mas jugo a la experiencia de un jugador.

Sin embargo, uno de los componentes más importantes para la franquicia desde sus orígenes ha sido el modo multijugador, y no es exageración decir que en el caso de Halo este componente es prácticamente un juego por si solo. Si participaste en el beta del multijugador de Reach ya debes saber las novedades que presenta, como las nuevas habilidades de las armaduras (correr más rápido, jetpack, armor lockup, proyección holográfica, etc.) las cuales agregan un nuevo elemento de estrategia a lo que ya es una fórmula probada y gustada. Si ya eras un adicto al multiplayer de Halo, estarás muy complacido; si nunca le habías entrado, quizás sea una buena oportunidad para hacerlo ya que las habilidades de las armaduras agregan un nuevo elemento de estrategia (similar a las «clases» en otros FPS) en el que seguramente encontrarás un modo de juego que te acomode (como yo, que me gusta ser un melee rusher). Aunado a esto, el modo de campaña cooperativo en línea permite hasta 4 jugadores simultáneamente.

Las nuevas habilidades de la armadura, como la proyección holográfica, le dan más variedad al modo multijugador.
Las nuevas habilidades de la armadura, como la proyección holográfica, le dan más variedad al modo multijugador.

Pocos juegos han recibido el apoyo y empuje de una empresa al nivel que lo ha hecho Microsoft con Halo. Por la misma razón un juego como Halo: Reach no es algo que suceda muy a menudo, y ese es uno de los principales motivos para jugarlo. Si quieres saber si este juego es bueno, no tengas duda. Es bueno, es muy bueno, porque más le valdría que lo fuera.

Lo bueno: La variedad en las misiones, la producción espectacular, el motor gráfico y el core gameplay de Halo refinados a su máxima expresión. El multiplayer, que por sí solo puede desquitar el costo del juego.

Lo malo: La campaña es más corta de lo que nos gustaría, y el final no es tan trepidante o espectacular como lo fuera el de Halo 3, pero lo compensa con un último detalle después de los créditos, y con la forma en que conecta con el primer título de la saga. Indispensable quedarse después de los créditos.

Lo feo: Algunos aspectos del doblaje… Y que sea el último juego de la franquicia hecho por Bungie. O al menos eso juran ellos.

Por Alan MB

Alan Mandujano ("MB") co-fundó Pokémex en 1999 y Última Vida en 2006. Ingeniero en Sistemas del Tec de Monterrey con una Maestría de Negocios en CENTRO, trabaja en Niantic desde 2019 impulsando el crecimiento de Pokémon GO en LATAM y en otros Mercados Emergentes, y ha estado detrás de proyectos como la alianza con 7-Eleven, los eventos in-game de Día de Muertos y Holi, y el Pokémon GO Tour 2022 en Monterrey. También es profesor de cátedra en el Tec de Monterrey, impartiendo Fundamentos de Interacción en la Licenciatura de Arte Digital.

3 comentarios en «Riviú: Halo: Reach»

Deja una respuesta